L’esthétique de l’erreur;
Rupture dans le code,
une chance pour comprendre un système
par Alexender SCHUBERT
traduction de Thomas BEISENHERZ

Die Ästhetik des Fehlers
Bruch der Kodierung als Chance ein System zu verstehen

 

Ce que l’on nomme aujourd’hui “musique contemporaine” reste ancré dans un sérieux, une rigueur scientifique, héritée des compositeurs sériels des années 1950 comme Boulez ou Stockhausen, qui se réunissaient l’été à Darmstadt pour débattre de l'avancée de leurs recherches. Mais Darmstadt a bien changé, et Alexander Schubert est assez représentatif de ce que les jeunes compositeurs du monde entier viennent y chercher : de nouvelles formes d’expression musicales, dans lesquelles la technologie prend souvent une place importante. Schubert nous explique ici comment l’erreur, le bug informatique, ou le “glitch” constituent le centre de son projet esthétique.
L'éducation musicale propose ici les traductions françaises et anglaises du texte original en allemand.




L’esthétique de l’erreur, de l’échec, de l’interruption ou de l’effondrement est un phénomène diversifié qui se manifeste dans des aspects très variables de notre vie quotidienne, ainsi qu’à travers l’art en général et la musique contemporaine médiatisée en particulier. A côté de son aspect destructif, l’erreur donne toujours l’occasion de regarder derrière les façades et de comprendre le mécanisme des systèmes. Dès qu’une fonction est perturbée ou se comporte de manière incorrecte, nous apprenons quelque chose sur le mode d’action du système – que ce soit en biologie, psychologie, informatique ou dans toute autre domaine scientifique. Et cela vaut aussi en particulier pour des contenus numériques transmis par média. Cet aspect prend une importance sociale grandissante et donc également artistique, et ceci dans une réalité qui mise de plus en plus sur des contenus transmis digitalement. Ce texte présente le concept et la connotation de l’erreur, notamment dans le domaine des médias digitaux. Les implications qui en résultent pour l’art ainsi que les possibilités d’exploiter ces spécificités de l’erreur seront discutées à l’aide d’exemples. Enfin, j’expose la façon dont ces considérations concernant le principe de l’erreur déterminent aussi fondamentalement mes propres morceaux.

TYPES D’ERREUR ET PRINCIPES
Par définition, l’erreur renvoie d’abord à du négatif. Elle représente l’écart par rapport à une règle, une attente ou une prévision. Si quelque chose ne fonctionne pas comme nous l’attendons ou le souhaitons, cela est ressenti d’abord comme une déception. Mais dans toutes les disciplines, un échec peut toujours apporter aussi quelque chose de positif, car on peut ainsi éclairer ou interroger de nouveau une situation ou un déroulement. Beaucoup d’expériences et de découvertes reposent sur des erreurs, qu’elles soient acceptées (Trial & Error), calculées (dispositif expérimental) ou qu’elles apparaissent de façon inattendue (échec).
Lorsque nous percevons une erreur, cela nous indique d’abord que nous avions une supposition ou une connaissance préalable quant à un évènement ou à une fonction. Cela conditionne toute perception d’une erreur. Cette supposition peut être aussi bien consciente qu’inconsciente. Lorsque la supposition est inconsciente justement, une compréhension approfondie de la situation de départ résulte de l’observation de l’erreur, car la reconnaissance de l’erreur reflète maintenant une connaissance inconsciente.
Or, non seulement des suppositions existantes peuvent être déçues, mais des schémas comportementaux imprévisibles peuvent apparaître également. Ainsi il se peut qu’une nouvelle catégorie sera révélée lors d’un spectacle de théâtre ou un élément de construction d’un logiciel deviendra reconnaissable qui était invisible auparavant. Dans un tel cas, nous apprenons quelque chose concernant le principe sous-jacent,  ou bien les caractéristiques d’un tel système. Ceci est particulièrement le cas lorsqu’une erreur n’apparaît pas globalement, mais ne concerne qu’une partie d’un système. Par exemple en médecine, on a pu classifier de cette manière les fonctions de régions déterminées du cerveau, en décelant leur dysfonctionnement après des accidents.

CAUSES D’ERREUR
Les causes d’erreurs sont multiforme : des composants ou des informations pertinentes peuvent manquer, des parties peuvent être défectueuses ou des processus perturbés.
Des erreurs partielles qui ne conduisent pas à une défaillance complète représentent des opportunités particulières pour acquérir des connaissances nouvelles, car elles permettent souvent une localisation, et ainsi la mise en évidence de composantes. Cela donne des renseignements sur des structures ontologiques ou des méthodes de construction techniques. Ce n’est pas pour rien qu’on teste successivement section par section ou bien module par module, lors du «  Debugging  » de logiciels. De la même façon, il a été possible de comprendre, grâce à des maladies, quelles régions du cerveau étaient indispensables à la production et la compréhension du langage.
Une défaillance partielle n’engendre pas toujours une panne partielle – une roue cassée peut aussi bloquer toute la machinerie. A cette occasion, nous apprenons peut-être moins sur le fonctionnement que sur l’importance d’un composant, son caractère indispensable. En cas de doute, il est même ici possible d’arriver à une conclusion positive : la reconnaissance d’une fonction, d’un sous-ensemble ou d’un groupement technique, sociologique, esthétique ou politique. La crise financière, les burn-outs et les grèves de groupements professionnels particuliers constituent des exemples dans le domaine de notre société.
Une erreur peut être aussi due à des perturbations d’interactions, outre la défaillance d’un composant. On peut trouver dans la communication technique et interpersonnelle un riche spectre de canaux de communication défectueux et des problèmes afférents.


@David O'Reilly

MEDIAS ANALOGUES ET MEDIAS NUMERIQUES
Des erreurs techniques et des dysfonctionnements des médias, comparables aux erreurs partielles et globales, peuvent être réparties dans les deux catégories complémentaires «  analogue  » et «  numérique  ».
Un système analogue, et par là aussi l’erreur qui s’y produit, repose sur une représentation continue (et non discrète). Il en résulte que des perturbations sont vécues plutôt comme une distorsion ou une modulation et non comme un saut quant au contenu, apparaissant par paliers, ce qui est le cas des systèmes numériques. Une bande magnétique saturée ou un disque vinyle rayé conduisent à une modification progressive du résultat sonore – c’est un changement continu du mécanisme. Dans le cas extrême, un saut ou une fissure peuvent apparaître dans un système analogue – mais la propriété caractéristique est une modification continue qui se situe surtout dans le codage congruent des contenus. Un signal radio analogue perturbé provoque plutôt une déformation ou des parasites, et seulement dans des cas extrêmes, une interruption. Dans le monde numérique, c’est souvent l’inverse : le stockage et la représentation ne sont justement pas analogues. Ainsi une défaillance complète survient plus facilement, si le codage est trop perturbé. Les corrections des erreurs, p. ex. dans les lecteurs CD, surmontent cette limite et tolèrent quelques erreurs, jusqu’au moment où elles montrent alors brusquement de très fortes détériorations ou rendent juste l’âme soudainement. La compression et le codage plus compact des données est par conséquent le talon d’Achille des systèmes numériques.
Dans le domaine musical, l’utilisation des erreurs provoquées intentionnellement de phonogrammes et d’instruments de musique techniques est une pratique établie entre-temps qui a formé des genres propres, par exemple Glitch, Noise ou Digital Noise. Entre-temps, cette esthétique est aussi arrivée progressivement dans le mainstream de la musique, de films et d’autres secteurs.
Des artistes comme Yasunao Tone (né 1935) ou le projet de musique Oval (1991-96) se sont servis abondamment de ces techniques dans le segment numérique. Martin Arnold (né 1959) et Raphael Montañez Ortiz (né 1934) jouaient avec des impressions similaires, basées sur la manipulation de matériel vidéo. Bernhard Lang (né 1957) a transféré partiellement ce modèle sur des œuvres composées (Note de fin de texte : Même s’il s’agit ici d’un commentaire technique : à mon avis, chez Bernhard Lang, c’est plutôt la convention du langage musicale et de l’appareil de représentation qui est éclairée et dont on démontre partiellement l’absurdité.)
D’une part, de nouvelles formes sonores sont apparues. Le bruit dur et criant d’une erreur numérique a constitué un élargissement bienvenu des possibilités sonores. Or, même des modifications déterminantes ont eu lieu au niveau du contenu et de la narration d’un matériau de source ainsi traité. Les bonds, le hachage et la mise en boucle (loop) qui en résultent changent fondamentalement la chronologie, la dramaturgie et la perception du morceau. Le résultat peut être amusant, menaçant, dérangeant ou beau. Notre vision du matériau de départ change presque toujours et nous sommes contraints de reculer d’un pas et de regarder le contenu d’un œil distancié. De ce fait, il est compréhensible que ces tools ont été établis aussi comme un outillage apprécié de remix.

CODAGE
A côté de la modification musicale et conceptuelle, ces œuvres permettent toujours aussi un regard derrière les coulisses du système de lecture, de stockage, de représentation ou de communication. Le CD qui saute, évoqué auparavant, ainsi que le stockage et la lecture par blocs de musique sous-jacents sont les plus connus.
Au-delà du codage sur CD, le codec audio le plus répandu est probablement le format MP3. La forme de stockage présentant des pertes comporte ici une erreur tolérée qui sera plus ou moins audible selon le degré de compression. Dans son morceau «  Mehr als die Hälfte  » [Plus que la moitié], Hannes Seidl fait jouer par l’orchestre les parties manquantes précisément que l’algorithme supprime volontairement pour minimiser le stockage. Chaque modèle et chaque approximation accepte une erreur volontairement ou involontairement – et Seidl attire notre attention sur ces parties disparues. Seidl interprète le manque d’une partie à peine audible, mais quantitativement importante d’un son complet, comme une métaphore politique pour un système qui néglige une grande partie des voix. Une erreur acceptée sciemment est remise en question.
Une erreur notable de la vidéo numérique se situe au niveau des soi-disant key frame, en raison du stockage relatif d’images vidéo. Par exemple, seule chaque quinzième image est stockée complètement, tandis que les 14 images suivantes enregistrent uniquement les changements. Ainsi, on réduit considérablement la quantité de données en cas de parties d’images inchangées. Lorsque ce frame de référence est stocké de façon erronée ou n’existe pas, les images suivantes se réfèrent à une image erronée et on assiste à une représentation défectueuse, amorphe et surréaliste dans laquelle les arrière-plans, visages et objets s’estompent. Nicolas Provost a repris cette esthétique dans Long Live the New Flesh (2009) et a soumis à cette erreur des séquences du film Videodrome (1983) de David Cronenberg. La thématique de la fusion du corps avec la technique du film original se trouve encore renforcée par cette erreur de morphing.
Le classique I am Sitting in a Room (1969) d’Alvin Lucier met en évidence prioritairement les caractéristiques de l’espace, de la parole et de la technique audio. Cependant, l’amplification de l’erreur engendrée par l’appareil d’enregistrement et de reproduction est également présente ici. Divers travaux traitent du principe de «  generation loss  » - donc la perte de qualité lorsqu’on copie de façon répétée (des cassettes VHS, p. ex.). Les erreurs s’y glissent progressivement, déstabilisent l’image et déforment le son. Dans l’équivalent numérique Video Room 1000, un utilisateur de YouTube met en ligne une vidéo sur YouTube et la télécharge ensuite de YouTube de nouveau (une fois que YouTube a intégré et recodé la vidéo). Cette opération est répétée 1000 fois pour rendre ainsi audible et visible les erreurs de codage – analogue à Lucier.
Dan Tramte (né 1985) présente dans sa lecture-performance Cancellation Artifacts différents exemples, dans lesquels il retransforme du matériau transformé et ainsi défectueux. Le résultat est le matériau d’origine auquel s’ajoutent les artefacts issus du traitement. Par conséquent, il en résulte une sorte d’empreinte numérique des manipulations (et artefacts d’erreur) utilisés.

DERRIERE LES COULISSES
Depuis l’existence des technologies, des formes artistiques propres se sont formées immédiatement, comme mentionné plus haut, à l’issu du travail avec les médias numériques manipulés et détruits. Dans un monde progressivement virtuel, éditable et médiatisé, le Glitch n’est pourtant pas qu’un moyen de design sonore, mais aussi un outil pour révéler les aspects constructivistes de notre environnement et pour en faire un sujet de débat.
Une panne de retouche ou l’adaptation exagérée d’un modèle avec Photoshop devient le symbole de la manipulation omniprésente d’images de corps. Un distributeur de banque en panne avec un message d’erreur Windows nous montre que derrière la surface sérieuse et cliniquement intouchable du monde de la finance ne se trouve tout de même qu’un système d’exploitation vulnérable aux erreurs et souvent sujet au piratage. La façade économique toute-puissante se rétrécit ainsi symboliquement à un personal computer fragile.
Les travaux de vidéo de David O’Reilly sont truffés d’éléments de Glitch et de Noise. La vidéo Black Lake (2010) mise en boucle (video-loop) et plutôt calme et poétique, montre d’abord le rendu d’un paysage de lac nocturne avec des oiseaux. Une erreur de présentation s’y glisse progressivement et à la place des décors nous voyons les vecteurs de mouvement et les grilles d’objets sous-jacents. La virtualité est mise en lumière explicitement et développe une solitude et un vide qui rejoignent dans ce cas l’esthétique du chapitre précédent.

POST-INTERNET
Après l’arrivée complète de l’internet et des moyens de communication numériques, des concepts post-internet ont émergé aussi dans l’art et s’établissent progressivement comme un composant de la jeune scène de composition et artistique. Dans ce contexte, l’erreur apparaît aussi régulièrement comme un élément moteur qui invite à interroger l’articulation entre le monde virtuel et la réalité.
Il n’est pas rare que des erreurs de logiciel engendrent par hasard des résultats excitants artistiquement – et ce constat peut être généralisé aussi à presque tous les exemples décrits jusqu’à présent. L’application Maps d’Apple particulièrement entachée d’artefacts dans ses débuts a suscité beaucoup de discussions. Ici, les données sur la texture et les altitudes de l’affichage 3D de cartes ont été rassemblées de manière erronée. Il en résultait des représentations de la surface de la terre pseudo-réelles et géométriquement impossibles. Les erreurs d’appariement d’ensembles de données représentent aussi en général une source typique d’erreur numérique.
Dans son travail Dead Pixel in Google Earth (2008), Helmut Smits retourne la situation à son tour : sur un gazon réel, il brule un carré de 82 sur 82 cm et le colore ainsi en noir. Vu du ciel à 1 km d’altitude avec Google Maps, cela correspond exactement à un pixel. Ce travail dans le domaine du landscape art simule dans la réalité une erreur virtuelle – et, lorsqu’elle est enregistrée de nouveau par photo satellitaire, on ne peut plus la distinguer d’une erreur de pixel réelle. A l’inverse, il est déjà arrivé qu’une erreur du système de navigation de Google a amené de nombreux automobilistes désorientés devant un pont piéton dans une forêt comme des lemmings lors d’une déviation pour raison d’embouteillage, par exemple, et qui sont devenus ainsi, contre leur gré, le jouet d’une erreur absurde et sans conséquences (encore dans ce cas).

SYSTEMES VIRTUELS ET ATTENTES
Dans mes propres compositions, le thème de l’erreur joue un rôle permanent. Les médias numériques et les représentations médiatisées faisant partie de mes centres d’intérêt prioritaires, la forme de l’erreur dans mes morceaux ressort aussi toujours du codage informatique.
Généralement, le point de départ d’un morceau consiste chez moi en l’élaboration d’un setting / d’un décor. Cette situation de départ peut être scénique, gestuelle, musicale, visuelle ou concerner le fond. Mais dans tous les cas, ce setting est réalisé et transmis à l’aide de la technique, du codage et des contenus visuels commandés numériquement. Dans ce processus se trouve quelque chose d’artificiel en général et de construit. Ce processus de création et l’association des différents contenus (moyennant de la technique) n’est d’abord pas impératif, mais arbitraire. Ainsi, il s’agit pour moi de construire un système à caractère virtuel et de provoquer des attentes associées. Cela peut être, par exemple, le couplage technique de gestes et d’évènements sonores, le setting d’une lecture ou l’utilisation simultanée d’enregistrements vidéo.
Dans mes morceaux basés sur l’emploi de capteurs Weapon of Choice (2009) et Laplace Tiger (2009), des capteurs de mouvements permettent de traduire les gestes en sons (et lumière). Ce setup [installation] permet d’abord d’avoir un instrument hybride expressif, dont le contrôle permet l’improvisation, et la technique devrait faire fonction de prolongement et d’extension de l’interprète. Point Ones (2012), et ensuite, davantage encore, Serious Smile (2013-14) jouent avec l’interaction entre un dirigent équipé de capteurs et un ensemble de musiciens. C’est à la fin de la pièce qu’apparait l’arbitraire des choix de celui qui produit la musique – les musiciens ou l’électronique – et de la forme de l’utilisation de l’électronique: les gestes du chef d’orchestre ne génèrent plus que des messages d’erreur et se reproduisent de plus en plus asynchrone. Les niveaux du jeu collectif échappent à tout contrôle aussi bien techniquement qu’au niveau de l’interaction. L’exploitation des erreurs souligne dans ce cas l’aspect constructiviste de ce setup.

ACCIDENT NARRATIF
Les morceaux décrits ci-dessus se concentrent principalement sur l’interaction par gestes, la commande technique et la transmission non verbale de contenus. Ils jouent avec les attentes qui en résultent.
Une rupture au niveau du contenu n’est pas liée nécessairement à une erreur technique, mais cette dernière peut la provoquer. Dans ma lecture performance Star Me Kitten (2015), l’erreur informatique est utilisée dans ce but. Le morceau établit au début un setting plus ou moins crédible au moyen d’une conférence musicologique dans laquelle l’ensemble de musiciens illustre des contenus thématiques. On désigne une théorie, présente une série de symboles et les interprète musicalement. Il en résulte un setting à peu près cohérent qui mène au plantage de la présentation Power-Point, à un tiers du morceau. A partir de ce moment, la perspective change – d’une part vers «  l’intérieur  » de l’ordinateur - car désormais le matériau musical et visuel se compose principalement de messages d’alerte et de sons d’erreur. Par ailleurs, on voit régulièrement derrière les coulisses de la présentation : les transparents lors des arrangements, l’édition avec Photoshop, les montagnes de notes qui font exploser le programme de notation musicale – et continuellement le message d’erreur du projecteur vidéo et des programmes utilisés. Cependant, la rupture et le changement de perspective associé se produisent en parallèle et avant tout sur un plan narratif. A partir de ce moment, les symboles et les unités de signification établis préalablement vont être situés dans un autre contexte et ne correspondent plus à cet exposé objectif. L’interruption du programme génère un courant de conscience et on regarde derrière la façade de la conférencière, dans un monde parallèle émotionnel qui existe derrière les coulisses. A côté de sa fonction de commutateur et d’agrégateur de matériaux, l’erreur fait office d’outil post-moderne pour des techniques de montage rapides et contrastantes. De même qu’une erreur dans le quotidien peut dévoiler involontairement une autre propriété, de même l’erreur permet aussi le passage rapide à un contenu opposé. Le comportement de l’ordinateur qui dysfonctionne est toujours brusque et surprenant. Dans ce cas, l’erreur révèle non seulement la composante technique, mais également le sujet ainsi que l’émotion derrière la surface.
Dans le morceau F1 (2016), j’utilise une approche semblable. Au début, un musicien retardataire se presse d’entrer sur scène, tombe de tout son long et reste allongé et inanimé à partir de là. L’erreur a lieu ici directement au début du morceau, il rompt ainsi directement avec l’attente d’un morceau de musique classique et établit dès le départ un setting propre. Dans ce cas aussi, l’erreur est suivie instantanément d’un voyage sombre à travers un monde imaginaire de mort, tromperie et perte.

CORPS ARTIFICIELS ET MACHINES DE MISE EN SCENE
Suite aux œuvres utilisant des capteurs, je me suis intéressé au corps sur scène et les gestes des performers. J’ai développé l’approche de la chorégraphie synchronisée, couplée avec une programmation de la lumière dans mes morceaux Sensate Focus (2014) et Scanners (2013/16). Dans ces travaux, les musiciens se trouvent sur une scène dans l’obscurité totale et effectuent des gestes artificiels à côté des mouvements de leur jeu instrumental. Le musicien est éclairé par un spot le temps que dure chacune de ses actions. Il en résulte ainsi de courts extraits qui reproduisent une partie de la continuité de la performance et de la présence physique dans une esthétique de clip vidéo ou de GIF. L’homme sur scène est perçu comme un échantillon visuel, un décalque impersonnel, discrédité. Dans Sensate Focus, les mouvements de plus en plus machinaux mènent à une accélération véhémente, irréalisable par l’homme et qui finit dans un passage injouable. Les instrumentalistes sont poussés ici à leurs limites côté tempo et finissent avec une erreur, une surchauffe du moteur.

Dans Codec Error (2017), l’approche de la chorégraphie et de l’éclairage synchronisés se poursuit et se trouve provisoirement achevée. Le setting de base est ici le même, sauf que la scène est utilisée aussi dans sa profondeur et qu’on a des projecteurs mobiles permettant d’éclairer n’importe quel point. Ainsi, les deux percussionnistes et le bassiste peuvent être éclairés par chaque projecteur dans toute position, ce qui leur donne la liberté de se déplacer aux différents instruments dispersés sur scène. La motivation de transmettre une représentation vidéo dans une situation live est ici accentuée. Chaque changement de position des performer sur scène se fait selon le principe du Stop-Motion. Dans la lumière stroboscopique, les musiciens avancent imperceptiblement et donnent l’impression d’un objet inanimé qui se déplace dans le noir. Les performer ont l’air déshumanisés et ressemblent à un hologramme. Le déplacement des performer dans l’obscurité soutient aussi cette impression, ce qui renforce encore l’impression de discontinuité. Conformément à son titre, la pièce vise un codage – c’est-à-dire un codage vidéo - des musiciens sur scène.
La première erreur arrive à un tiers du morceau : Les mouvements de jeu sont maintenant répartis en micro-loops, semblable à un CD – ou plutôt DVD - qui saute, et ressemblent à un appareil de reproduction cassé qui reste bloqué dans une boucle. L’image d’un fichier vidéo lu incorrectement sera encore plus explicite. La représentation des performer qui ressemble à un clip, a une erreur de reproduction et conduit à une représentation dysfonctionnelle des hommes sur scène. L’emploi de la lumière dans ce passage amplifie cet effet. D’une part, les lumières changent maintenant dans les différents patterns [modèles] entre les couleurs primaires rouge, bleu et vert. Chaque flash de lumière donne lieu à une photo instantanée - et donc, par analogie à la vidéo, à la création d’un frame [une seule image d’une vidéo]. Le changement entre les couleurs de mélange rouge, bleu et vert simule ainsi une erreur de vidéo classique (et un effet vidéo également) – le principe de Color-Channel-Offset. Par ailleurs, chaque musicien est éclairé à tout moment par au moins trois projecteurs sous des angles orthogonaux (si possible). Si les projecteurs éclairent les musiciens alors également dans des ordres déterminés, les images instantanées successives éclairent les musiciens sous des angles différents. En somme, nous voyons, par exemple, d’abord uniquement la face arrière du performeur en rouge, puis le côté gauche en bleu et finalement un flash de lumière bleu de la direction opposée. Cela devrait permettre d’imaginer une erreur de codage d’un fichier vidéo. Ainsi, l’esthétique d’un fichier vidéo cassé est crée, avec des moyens analogues et sans l’emploi de projections. L’apparence de frames qui sautent et de représentations défectueuses des corps se crée – et cela dans une présentation aussi abstraite que possible.
Au milieu de la pièce exactement, ce dysfonctionnement aboutit à une sorte de plantage du système avec un silence d’une minute et demie et la forme de présentation s’inverse. A partir de ce moment, toutes les actions ont lieu en principe sur une scène éclairée sur toute sa surface. La pièce recommence alors encore une fois depuis le début (pas à l’identique, mais similaire sur le plan du déroulement). De nouveau, le bassiste avance au ralenti vers le publique – mais cette fois-ci tout est éclairé et ainsi clairement reconnaissable. De manière générale, ce plantage a pour effet un changement de perspective. L’observateur peut voir encore une fois, différemment, les événements et le setting et l’évaluer de nouveau. L’appareil de mise en scène (ou de représentation) est exposé ouvertement et ainsi démystifié. On peut voir maintenant des marquages sur le sol, des microphones aux poignets des musiciens, des tablettes au sol et des projecteurs dissimulés. La boîte noire d’hologramme ainsi que la submersion sensorielle associée se sont effondrées. A la fin de la pièce, cette situation s’aggrave quand un plantage supplémentaire provoque la diffusion du click-track par les haut-parleurs dans la salle. Cette piste audio contient aussi les instructions que les musiciens reçoivent dans leurs casques afin que chacun trouve ses départs dans l’obscurité. C’est ainsi qu’est dévoilée la dernière partie du secret du setting virtuel crée.
Le regard sur le setting change maintenant, mais également le regard sur les musiciens en particulier. Dans la représentation ultra-abstraite de la première partie de la pièce, on ne perçoit pas les musiciens comme des humains, mais plutôt comme une projection d’un humain. Dans la deuxième partie, le spectateur regarde alors longuement les corps et une vision plus personnelle et plus emphatique s’ouvre à lui. Le centre de l’attention retourne de la représentation numérique à l’homme lui-même. De façon complémentaire au setting de départ, seule la lumière de travail s’éteint parfois sur scène et des spots n’éclairent alors les musiciens que par des brefs flashs lumineux.
Partant d’une observation naturelle des musiciens sur la scène, la vision / la représentation des interprètes change subitement, comme une erreur, et révèle la représentation numérique. Le fait de dévoiler le click-track et les mécanismes d’illusion – ce qui est en règle générale toujours une erreur – permet alors au publique de voir ici l’appareil de contrôle de l’œuvre et essaie de présenter ainsi une métaphore universelle.

PERSPECTIVE
Le monde qui nous entoure devient progressivement de plus en plus virtuel, artificiel et parfait superficiellement. Des contenus médiatisés sont plus présents que jamais, et il peut y avoir une opportunité pour l’art de contribuer à refléter ce système. L’utilisation de moyens multimédia dans l’art contemporain n’a jamais été aussi facile et évidente qu’actuellement. Cela présente le risque d’un consentement et de l’adoption sans réfléchir. Des effets sonores spectaculaires ou des traitements vidéo exigeants en capacités de calcul sont devenus des produits de masse et se sont établis comme matériau autant que les techniques de jeu de Herlmut Lachenmann. Lorsque le caractère innovant de la technique s’épuise, le type d’utilisation des moyens devient le sujet véritable. Dans le contexte de la musique contemporaine, les outils de l’art des médias sont devenus ici enfin utilisables en tant que contenu et non comme décor. Le potentiel de création et de réflexion n’est pas à sous-estimer dans ce contexte. Notre espace de vie se conçoit de manière constructiviste, et c’est à travers des échecs d’une surface qu’on peut remettre en question ces méthodes et conventions et les rompre. La perfection, ou mieux, l’absence de tout défaut est omniprésente, mais cela ne devrait plus être l’objectif (exclusif) de la musique d’art.
A ce niveau peut s’appliquer le concept de l’erreur et rompre avec les conventions et les communications. L’erreur est déjà déclinée en tant que matériau – le Glitch en tant qu’élément visuel ou sonore est exploité à peu près. Mais en tant qu’outil, elle est aujourd’hui justifiée plus que jamais. Comment est-ce que l’art peut-elle attirer l’attention sur l’illusion, la perfection, la tutelle, la suggestion, la surveillance et les images de corps, de les révéler et les critiquer ?
Lors d’un effondrement, nous voyons ce qui nous entoure, ce que nous exigeons de nous-mêmes et comment nous nous laissons tromper. Des réalités virtuelles et transmises par média sont établies et proclamées progressivement et de plus en plus à tous les niveaux techniques, l’authenticité se négocie comme une devise (souvent manipulée). Sur un plan émotionnel, lorsqu’une erreur se produit, une déception s’installe directement. Sur le plan des médias, nous assistons de même à une suppression de l’illusion, en analogie au vrai sens du terme.
Ainsi pouvons-nous regarder derrière la façade et dans les profondeurs et voir ce qui est cassé.
Derrière ce qui est abstrait se trouve ce qui est émotionnel, derrière ce qui est puissant on a ce qui est fragile, derrière la perfection on a ce qui est essentiel. Il n’est pas rare qu’un système défectueux déraille un jour tout seul. Dans les autres cas, les artistes, hacker et activistes peuvent donner un coup de pouce.

THE ERROR AESTHETIC: THE OPPORTUNITY TO UNDERSTAND SYSTEMS VIA FRACTURES IN CODING

Alexander Schubert

ABSTRACT: The aesthetic of fault, failure, breaking off or breaking down is a diverse phenomenon pervading a multitude of areas in daily life, art in general, and medial contemporary music in particular. In addition to its destructive element, an error always allows the opportunity to look behind the facade and to comprehend mechanisms in systems. As soon as a function is impaired or defect we learn more about the operations of the system – be it biology, psychology, informatics, or any other branch of science – and this holds especially true for medially conveyed, digital content. In a reality increasingly capitalising on digitally transported content this viewpoint gains growing social as well as artistic poignancy. This article explores the conception and connotation of error in general and, specifically, in the field of digital media before discuss resulting implications for the arts and give examples of how to harness their attributes. Finally, It also reflects on the author’s motivation in approaching the principle of error and reflect upon how this subject is substantially influencing my own current pieces.

Error Types and Principles
By definition, the first property adhering to error is negative. It represents the deviation from a rule, an expectation, or from a forecast. We initially experience something as disappointing if it fails to function as expected or wished. In all disciplines, however, something is gained from mistakes, because we are able to shed new light on situations or processes and question them. Many experiences and findings are based on faults; they have been accepted (trial and error), calculated (experimental design), or occurred surprisingly (failure).

Perception of an error firstly shows us that we had an assumption about or prior knowledge of an event or a function. Only then can we locate a mistake. An assumption can be made deliberately as well as unconsciously; with unconscious expectation, in particular, the observation of an error results in a deeper understanding of the outset, because, in now recognising the mistake, unconscious knowledge is being reflected.
Not only existing assumptions can be disappointed because unforeseeable, behavioural patterns might come to light. In this way, a new category is disclosed or a building block, not previously visible, identified. Errors always destroy the black box (for example, in the computer program or theatre performance). In such cases, we learn about the underlying principle or the attributes of a system. This is especially true when an error occurs not globally but affects only a subdivision of a system. In medicine, for example, the functions of different brain regions could be classified after accidents revealed their respective malfunctions.

Causes of Error
If an error occurs, we perceive something that we should not actually experience: we look behind the façade intended for us (functionality) and recognise principles of structure and process. The causes of error are many and varied: components or relevant information might be missing, parts might be defective, or procedures interrupted by outside interference.

Thus, partial errors – those not leading to complete failure – hold the larger chance for gainful insight as they often localise faulty components. This allows observation of ontological structures or technical construction methods. It is no coincidence that that debugging( in the programming area) successively checks section by section (and module by module). In a similar way, illnesses have helped us to understand which brain regions are necessary for language genesis and comprehension.

Partial failure does not always lead merely to partial disruption: an entire machine may succumb to one broken wheel, resulting in a standstill. In this, we may learn less about the operation of the component, but more about their relevance, their indispensability. If in doubt though, a positive conclusion is also possible here: recognition of a (technical, sociological, aesthetic, or political) function, subdivision, or group. Examples in social spheres include financial crisis, burn-outs, and strikes.

In addition to malfunctioning components, impaired interaction can cause an error. A rich spectrum of malfunctioning communication channels and corresponding problems can be found in technical and interpersonal mediation.

Analog and Digital Media
When focusing on technical mistakes and medial dysfunction, the complementary classes – comparable with the partial and comprehensive error of ‘analog’ and ‘digital’ – can be roughly observed. An analog system, and thus the fault occurring therein, is based on continuous, not discrete, representation. This results in interruptions being experienced as distortion or modulation rather than a contextual, stepwise-occurring jump. Over-saturated tapes or scratched vinyl records lead to successive changes of sound: a continuous change in the system. In extreme cases, cracks and ruptures can appear in analog, but normally steady alteration occurs, mostly caused by consistent coding of information. A disrupted analog radio signal will probably distort or fade and only abort in the extreme, but in the digital world storage and representation are not analog, not translated 1:1. Hence, if the coding is too disrupted, complete collapse may occur more quickly. Automatic error correction, as in CD-players, bridges this gap, tolerating some faults until they suddenly show very strong impairment or abruptly stop working. Compression and more compact coding of data is consequently the Achilles’ heel of the digital system.

In music, the management of intentionally induced errors in sound storage and technical music equipment has become well established, resulting in a collective of genres such as Glitch, Noise, or Digital Noise, whilst this aesthetic has increasingly penetrated mainstream music, film, and other disciplines. Artists such as Yasunao Tone (b.1935) or the Oval music project (1991-96) have extensively drawn from these techniques in the digital world. Similarly, Martin Arnold (b.1959) and Raphael Montanez Ortiz (b.1934) have toyed with influences derived from manipulating video material. Bernhard Lang (b.1957) has partially applied this model to composed works.

New sound-forms were thus created. The hard, screeching sound of a digital error was a welcome enhancement of tonal material, but the textual and narrative layer of such edited source material is then also radically altered. The resulting jumps, splinters, and loops fundamentally change the chronology, dramaturgy, and perception of the piece. The outcome can be amusing, threatening, unsettling, or beautiful, yet it almost always means that we look differently at the source material and are forced to step back and view the content from a distance. These tools have understandably been established as popular remix instruments.

Coding
In addition to musical and conceptual changes, these works always allow us to peer behind the backdrop of playback, storage, display or communication systems. The aforementioned ‘jumping’ CD, with its inherent storing and scanning of music in blocks, is the best-known example.

After CD-coding, the MP3-format is perhaps the most widely spread audio codec. This characteristically wasteful form of storage includes a (tolerated) flaw, that, depending on the grade of compression, becomes more pronounced or almost inaudible. In his piece Mehr als die Hälfte (More than Half ), Hannes Seidl had an orchestra play precisely those parts omitted by the algorithm for optimal storage. Every model and every approximation (deliberately or unwittingly) tolerates errors: Seidl steers our attention to these missing components, interpreting the absence of a barely audible but quantitatively significant element of the overall sound as a political metaphor for a system in which the majority of the votes are disregarded. A deliberately tolerated mistake is scrutinised.

A significant fault in digital video is caused by virtual storing of video images with reference to a keyframe. For example, only every 15th image is saved completely, while the following 14 images only record alterations. In this manner, the amount of data is considerably reduced without changing the image ratio. If the reference image is saved incorrectly or missing completely, subsequent images allude to an inaccuracy, resulting in a faulty, amorphous, and surreal depiction, in which backgrounds, faces, and objects are interwoven. Nicolas Provost adopted this aesthetic in Long Live The New Flesh (2009)by subjecting film sequences from David Cronenberg’s Videodrome (1983) to these morphing mistakes, further emphasising the original film’s theme, the fusion of body and technology. In his classic I am Sitting in a Room (1969), Alvin Lucier primarily highlights the characteristics of space, language, and audio technology, but also incorporates the amplification of error in recording and playback equipment. Loss of quality due to repeated copying from a source (for example, VHS tapes) is examined as the principle of ‘Generation Loss’ in numerous works. Errors successively creep in, destabilise the image and distort the sound. In the digital equivalent, Video Room 1000, a Youtube-user uploads a video only to download it again after it has been embedded and re-coded by Youtube. He repeats this a thousand times: as in the Lucier this makes the coding errors audible and visible.

In his lecture performance Cancellation Artefacts Dan Tramte (1985-) introduces a set of examples in which transformed and therefore erroneous material is transformed in reverse, resulting in the original source material plus the artefacts created by the editing process. This leads consequently to a quasi-digital footprint of the manipulations (and error artefacts)used.

Behind the Scenes
As mentioned above, from the moment the technologies involved emerged, working with manipulated and corrupted digital media immediately created multitudinous, unique art forms. In an increasingly virtual, editable, and media-based world, the glitch is no mere means of sound design but a tool to reveal and present the constructivist elements in our surroundings.

A retouching mishap or the exaggerated modification of a model in Photoshop becomes a symbol of the omnipresent manipulation of body images. A crashed ATM with a Windows error message reveals to us the fault-prone, often hackable operating system beneath the reputable, clinically untouchable surface of the financial world. Economy’s omnipotent facade shrinks symbolically into a fragile, personal computer. David O’Reilly’s video works are riddled with glitch and noise elements. The beginning of the somewhat tranquil, poetic video-loop Black Lake (2010) depicts a rendered, nocturnal lake scenario with birds. Graphical misrepresentation gradually infiltrates the scene and instead we notice motion vectors and object lattices. Virtuality is shown to us explicitly, exposing, in this case, loneliness and emptiness matching the aesthetic of the previous section.

Post-Internet
Following the complete conquest of the internet and digital means of communication, post-internet concepts have arrived in the art world and are increasingly established as components of younger composition and art scenes. In this context too, error repeatedly appears as a driving force, inviting us to reconsider the interweaving of virtual and real worlds. Faulty software not uncommonly leads coincidentally to artistically exciting results, which observation is applicable to almost all of the aforementioned examples. A much-discussed application was Apple’s ‘Maps’, initially particularly artefact-heavy, with texture data and altitude information often poorly assembled in the 3D view. The result was the creation of geometrically impossible, pseudo-realistic depictions of the earth's surface. Non-matching data sets are also more generally a typical source of digital error.

The tables are turned however by Helmut Smits in his work Dead Pixels in Google Earth (2008) in which a square of grass (each side measuring 82 cm) is burnt off, turning it black. Viewed in Google Maps from a height of one kilometre this represents exactly one pixel. This work of landscape art simulates, in reality, a virtual error that, when recaptured through satellite photography, is indistinguishable from an actual pixel error. In turn, faults in Google’s navigation system cause countless cars to be incorrectly re-routed into remote forest dead-ends as they try to avoid traffic jams. Like lemmings, disorientated drivers are stranded at woodland footbridges, becoming the unwilling playthings of an inconsequential and absurd error.

Virtual Systems and Expectations
The error theme plays a continuous role in my own compositions. As my works primarily deal with digital media and their representation, the form of fault always derives from computer-based coding.

The creation of a setting or scenario is most often the starting point of one of my works and can be scenic, gestural, musical, visual, or textual. In all cases, however, it is realised and conveyed with the help of technology, programming, and digitally controlled visual contents. Something generally artificial and constructed lies within this process. This act of creation and the connection of differing content (via technology) is initially not mandatory, but arbitrary. My intention is to construct a system of virtual character and to provoke corresponding expectations. Examples could be the technical coupling of gestures to sound events, the setting of a lecture, or the application of video playbacks.

In my sensor-based pieces, Weapon of Choice (2009) and Laplace Tiger (2009), gestures are translated into sounds and light. Firstly, this setup created an expressive, improvisatory-controllable hybrid instrument; additionally, the technology was to function as an extension and expansion of the interpreter. Point Ones (2012) and, even more so, Serious Smile (2013-14) play with the interaction between a sensor-supported conductor and an ensemble. The indeterminacy of whether the ensemble or the electronics are playing, and in which form the electronic settings can be freely assigned, becomes apparent at the end of the piece when the conductor’s gestures only generate error messages and are implemented increasingly asynchronously. Technical and interactive levels of interplay are derailed. In this way the utilisation of error underlines the setup’s constructive nature.

Narrative Collapse
The pieces described above concentrate mainly on gestural interaction, technical control, and nonverbal conveyance of contents, playing with resulting expectancies. A rupture in content is not necessarily tied to a technical mistake but can be triggered by one. Computer error is used to that end In my lecture performance Star Me Kitten (2015). The piece commences with the establishment of a more or less believable setting, a musicological lecture, in which the ensemble illustrates thematic content. A theory is introduced and a number of symbols are described and interpreted musically. This results in the creation of a somewhat cohesive setting, leading to the PowerPoint presentation crashing after a third of the piece. From now on, the point of view has shifted, in part glancing into the ‘interior’ of the computer; in the rest of the piece, the musical and visual material consists predominantly of warning messages and error signals.

Furthermore, the viewpoint repeatedly peers backstage, behind the lecture: the preparation of transparencies, Photoshop editing, veritable mountains of music exploding the notation program; and again and again, error reports from the beamer and programs in use. But the crash and corresponding change in perspective primarily happen in tandem and above all on a narrative level. From this point on, the symbols and interpretation units previously established are moved into another context and reset, to no longer correspond with a formal lecture. The crash of the program opens up a stream of consciousness and one looks behind the facade of the lecturers, into an emotional, parallel world existing backstage.
In addition to its functions as switch and material, an error also functions as a post-modern tool for quick, contrasting editing techniques. Just as mistakes in everyday life can unintentionally reveal differing attributes, so too do they enable a quick jump to conflicting content. The behaviour of the dysfunctional computer is always erratic and surprising. In this case, it discloses subjects and emotions underneath the surface, as well as technical components. I use a similar approach in F1 (2016): a tardy musician hurries onstage, stumbles and falls flat on his face, lying there inanimately from then on. The mistake happens right at the beginning of the piece, thus breaking with the expectations of a classical music concert and establishing a unique setting from the start. Here too, the error is followed by a dark journey through a morbid realm of thought, of death, deceit, and loss.

Artificial Bodies and Performance Mechanisms
Following the sensor-based works, I continued addressing onstage physique and the gestures of performers, developing in Sensate Focus (2014) and Scanners (2013/16) the concept of synchronised choreography paired with light programming. In these works the musicians are positioned on a completely dark stage and execute artificial gestures, in addition to playing movements. The performer is spotlit for the duration of every action. In this way, short excerpts (or samples, if one prefers), were created, expressing part of the performance’s continuity and physical presence in a video-clip or GIF-aesthetic. The person on stage is perceived as a visual sample and reduced to an impersonal transfer. In Sensate Focus, increasingly mechanical motions lead to a vehement acceleration, unrealisable by human performers, ending in an equally impossible passage. In terms of tempo, the instrumentalists are brought to their limit, resulting in error, a gearbox overheating.

In Codec Error (2017) this approach of utilising synchronised choreography and lighting is continued towards a preliminary culmination. The basic setting is the same, but the stage is used in all its depth: and all the spotlights are mobile, enabling illumination of any desired stage area. The two drummers and the bass player can consequently be floodlit by any light, at any position, providing them with the freedom to move around the stage to diverse instruments. This heightens my intention to represent a live situation as if it were a video. The Stop-Motion principle directs all changes of position onstage. The musicians move forward imperceptibly in stroboscopic light, thus evoking the impression of an inanimate object shifting in the dark; they appear dehumanised, resembling holograms. This sensation is enhanced by position changes, intensifying the discontinuity. In accordance with the work’s title, I attempt to code – explicitly to video-code – the musicians on stage.

The first error occurs after a third of the piece: performance gestures are now split into micro-loops, similar to a jumping DVD, resembling a broken playback device trapped in a loop. The image of an incorrectly read video file is now to be more explicitly evoked. The clip-like rendering of the performers contains a playback-malfunction, leading to the dysfunctional representation of the people on stage. Lighting amplifies the effect in this passage: the lights change between the basic colours red, blue, and green in patterns. Every flash of light leads to an instant snapshot–and consequently, as in the video analogy, to the generation of a frame. Changing between blended Red-Blue-Green colours emulates a classic video error (and also video effect), the principle of colour-channel-offset. Furthermore, at least three spotlights are pointed from (preferably) orthogonal angles at every musician at all times. If these lights illuminate the musicians in specific sequences, then the successive snapshots highlight the player from different angles. For example, we see the performer’s back in red, then the left side in blue and finally a blue flash from the opposite direction. This is a way to emulate coding error in a video file and create the aesthetic of a broken video file by analog means, without the deployment of projection. In this way, impressions of jumping frames and faulty anatomical images are accrued, in the most abstract representation possible.

At precisely the middle of the piece the malfunction causes a form of system crash and the presentation format is inverted. This section begins with one-and-a-half minute’s Silence and all subsequent activity takes place on an evenly lit stage. The piece begins anew, not identically, but similar in its procedure. The bassist moves once again towards the audience, but this time everything is clearly visible. This crash has resulted essentially in a change of perspective. The beholder can now review and reassess events and setting from a different angle. Performance mechanisms are openly exposed and demystified. Markings and tablets on the stage floor, microphones on musicians’ wrists and concealed spotlights are now visible. The holographic black box and the ensuing sensory overload have collapsed. These conditions are exacerbated towards the end of the piece, when, after another crash, the click-track is heard through the auditorium’s loudspeakers, the track also containing the headphone instructions with which the musicians find their cues in the dark. The last part of the stylised virtual setting’s mystique is revealed.

Now, not only the focus of the whole setting changes but in particular the perception of the musicians. Their ultra-abstract portrayal in the first part of the piece hindered their identification as humans, depicting them rather as human projections. In the second part of the piece, the audience watches the performers’ figures for a long time, acquiring a more personal, emphasised perspective. The focus springs from a digital representation to the actual individual. In correlation to the first act, the working light onstage is only turned off occasionally, the musicians then only spotlit in brief flashes. The original, normal observation of musicians on stage changes abruptly, like an error, the representation of the performers, revealing their digital images. otherwise invariably mistaken. The disclosure of the click-track and other methods of deception allows the audience to see the controlling apparatus of the work and in this the piece attempts to draw a universal metaphor.

Forecast
The world around us is becoming increasingly virtual, artificial, and superficially perfect. Multimedia content is more present than ever before and art has the chance to contribute to the reflection upon this system. Never before has the use of multimedia in contemporary art been simpler and more self-evident than today. This harbours dangers of affirmation and unreflected acquisition. But at this juncture, spectacular sound effects and computer-intensive video editing have become mass products, as well-established as Helmut Lachenmann’s performance techniques. When the novelty of technology wears off, its usage becomes the actual issue. Here then, within the context of contemporary music, the utensils of media art have finally become applicable as content instead of decoration and their creative and reflective potential is not to be underestimated. Our habitat is one of constructivism: methods and conventions can be questioned and penetrated via superficial failure. Perfection, or rather flawlessness, is omnipresent, but perhaps should no longer be the (sole) goal of music in the arts.

This is where the concept of error can take hold, breaking with conventions and rupturing communications. The defect, as material, is exhausted – glitches as visual or tonal elements already being thoroughly exploited – but as a tool it is currently more justified than ever.

How can art manage to call attention to, expose and criticise deception, perfection, paternalism, suggestion, surveillance, and body image? In a collapse, we see what surrounds us, what we demand from ourselves and how we let ourselves be deceived. Virtual and media-transmitted realities are increasingly established and propagated on every technical level, whilst authenticity is traded as (frequently manipulated) currency. On an emotional level, the appearance of an error causes immediate disappointment; on a media level, we additionally experience a literally analogous suspension of deception. We are enabled to look behind the facade, to see the abysmal, the broken. Behind the abstract lies the emotional, behind the powerful lies the fragile, behind perfection the essence. Faulty systems often head unaided into brick walls; in other instances artists, hackers and activists can lend a helping hand.


Alexander SCHUBERT

 


Publication originale : Neue Zeitschrift für Musik, Schott
Traduction par Thomas BEISENHERZ